-Para construir sistemas onde eles mesmos podem aprender o conhecimento necessario.
-Conntruir programas que mehorem com sua propria experiencia.
O que é aprendizado de maquina?
-É uma melhor compreensão do mecanismo de aprendizagem humano.
1 - Aquisição do Conhecimento
É a fase na construção do SE caracterizada pela descoberta, interpretação e estração dos dados.
Objetivo: Projetar e construir uma base do conhecimento.
O engenheiro do Conhecimento (EC) extrai do especialista, refina-o e monta a base do conhecimento. Metodos de aquisição do conhecimento:
- Manual
- Semi-Manual
- Automatico
- Supervisionado: Ocorre quando é fornecido ao sistema um grande numero de exmplos, para o sistema se basear. Existe uma forte atuação do critico.
- Não Supervisionado: O sistema identifica os problemas com base em sua propria base do conhecimento, não há intervenção humana nem do critico.
- Semi-Supervisionado: É a mesclagem dos dois modos já citados.
- Simbolico: Busca aprender construindo representações simbolicas.
- Estatistico: Utiliza metodos estatisticos.
- Baseado em Exemplos: Utiliza classificações anteriores.
- Conexionista: Utiliza construções matematicas.
- Evolucionista: Descarta os elementos de performance fraca mantendo os melhores.
2 - Representação do Conhecimento
A representação esta sempre relacionada com as formas de expressão da informação.
Fatos: Verdades em algum mundo relevante. Esses fatos são o que queremos representar.
Existem dus abordagens tradicionais:
- Abordagem Declarativa: Tenta adaptar os problemas de IA a um mundo simbolico . Utiliza formulas em logica de predicados. Vantagens: Cada fato será armazenado apenas uma vez, facilidade em acrecentar novos fatos ao sistema.
- Abordagem Procecimental: Representado por Marvin Minsky. Conjunto de regras ou arvore de decisão, processo incremental.
Aprendizagem autonoma é empregada em sistemas em que um processo dinamico a ser controlado sofre modificações estruturais ao longo do tempo, ou quando a modelagem do processo é dificil ou muito custosa.
Agente: Entidade que perce e atua no ambiente a sua volta.
Softbot: Controlam o sistema de acesso, recuperação e atualização da informação, normalmente atuam em conjunto.
Robots: Controlam um conjunto de sensores e atuadores, normalmente atuam isoladamente.
4 - Q-Learning
Funções:
- Greedy: Função conservadora, algoritmo guloso, sempre irá buscar os maximos locais.
- e-Greedy: Função exploratória, é utilizado para fugir do algoritmo de maximos locais atraves de aleatoriadade.
- M: Partindo de estado inicial para um estado final é o conjunto de ações que um agente pode fazer para chegar em seu objetivo.
- M*: Dentro de todas as politicas M são as politicas sub-otimas.
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