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terça-feira, 21 de outubro de 2008

Prova e trabalho

Prova:

Matéria vista até agora na nota 2: Toda a parte de projeto (Aula04.ppt)

Trabalho:

Entrega no dia da prova (28/10)
Descrever, seguindo o modelo do TCC, os seguintes aspectos de um projeto de interface:
- Visibilidade
- Affordance
- Modelo Conceitual
- Feedback

*Usar como chave de pesquisa:
  • "Projeto centrado no usuário"
  • "Acessibilidade"
  • "Design de interface humano-computador"
  • "Interfaces para a web"

terça-feira, 23 de setembro de 2008

Projeto de Interface - 23/09/2008

Projeto de Interface

1980 - Orientado à Tecnologia (e na época era tudo na base de "só teclado", as interfaces eram À base de digitação)
1990 - Orientado ao Usuário
Hoje em dia - Envolvimento do usuário (o usuário participa ativamente do desenvolvimento da interface)

Fases

1 -Coletar e analisar as informações do usuário;
2 - Projetar a interface;
3 - Construir a interface;
4 - Validar a interface;

*toda vez que precisar fazer alguma alteração no projeto, as fases deverão ser todas executadas, nesta mesma ordem.

1ª fase:

Determinar o perfil do usuário;
(Fazendo questionários, entrevistas, enfim, coletando dados de alguma forma)

Executar as análises das tarefas do usuário;
(usado no processo de enganharia de software)

Coletar as necessidades do usuário;
(nenhum comentário relevante..)

Analisar o ambiente do usuário;
Relacionar as necessidades com as tarefas do usuário;
(Avaliar se as necessidades que o usuário relatou são realmente interessantes ou válidas para o sistema)

- Quem é o usuário?
- Qual a experiência que ele tem?

Questões importantes:
- Que tarefas o usuário executa?
- Quais delas são críticas?
- Quais os passos?
- Quais são os objetivos?
- Que informações são necessárias?
- Que ferramentas são utilizadas para executar essas tarefas?
- Que resultados eles geram?
- Determinar o que os usuários esperam

*GOMS -> Goals, Operators, Methods, and Selection rules
(Objetivos, operações, métodos e regras de seleção)

O importante:
- Que tecnologias o usuário necessita?
- Quem vai dar manutenção?
- Quais os treinamentos necessários?

Analisar o ambiente do usuário
1º: Ambiente físico -> espaço, iluminação, condições gerais de sobrevivência, ruído, temperatura, tipo de computador, etc...
2º Localização e mobilidade -> escritório, home office, usuário móvel...
*Considerar a possibilidade de usuários com necessidades especiais
*Considerar as diferenças culturais, pois existem culturas que, por exemplo, consideram o azul com uma cor nefasta

Para o usuário, existem tantos processos são tão comuns que tornam-se invisíveis para ele, e se ele deixa de relatar a necessidade deste processo para o projetista, ele irá sentir falta deste quando for utilizar o sistema.

Objetivos da usabilidade:
- Fazer com que o usuário seja capaz de utilizar o produto
- Efetividade, ou seja, fazer com que o usuário seja produtivo
- Minimizar o treinamento necessário
- Fazer com que o usuário fique satisfeito

Desenvolver cenários e tarefas: o cenário é uma seqüência de tarefas (decompostos em subtarefas), organizados hierarquicamente.

*aula finalizada no slide 17

segunda-feira, 8 de setembro de 2008

Exercício de IHM (com respostas)

Lista de Exercícios sobre Projeto de Interface

1) Descreva o que é interface ?
R: INTERFACE: É o software que irá mapear as ações do usuário em função da aplicação (solicitações de eventos de processo) e apresentar resultados destes processamentos.

2) Descreva o que é interação ?
R: - INTERAÇÃO: Ligação entre ser humano e computador utilizada para realizar algumas tarefas (comunicação).

- OBJETIVO: Permitir ao usuário utilizar ao máximo o computador sem obrigá-lo a conhecer o funcionamento do computador.

3) Descreva o que é affordance ?
R: AFFORDANCE
Conceito: Refere-se as propriedades percebidas e as propriedades reais, de um objeto que deveria determinar como ele poderá ser usado.
-- Quando predomina affordance em um objeto o usuário sabe o que fazer somente olhando para ele, sem necessidade de elementos adicionais (figuras, rótulos, etc.)

4) Quais as quatro perspectivas de uma IHM ?
R: desenvolvimento de sistemas de informática que sejam fáceis e rápidos de se aprender;
alta produtividade;
baixas taxas de erro;
bem aceitos pelos usuários.

5) Descreva as características dos estilos de interação ( linha de comando, menu, formulários, WINP, manipulação direta e linguagem natural ).
R: Linha de comando : onde o usuário tecla o comando desejado.
Menu : onde o usuário escolhe através do menu o que deseja .
Formulários: onde o usuário preenche com os dados solicitados .
WIMP, um acrônimo em inglês para Janelas, Ícones, Menus e Apontadores, permite a interação através de componentes de interação virtuais denominado de Widgets. Este estilo é implementado com o auxílio das tecnologias de interfaces gráficas, que proporcionam o desenho de janelas e do controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. Os softwares de interfaces que implementam estes estilos permitem a construção de ícones que permite a interação através do mouse, comportando-se como dispositivos virtuais de interação.


Manipulação direta : O usuário escolhe diretamente a ação a ser executada .
Linguagem Natural : o usuário atua através de comando de voz – Ex. Pro Voice – IBM

6) O que é comunicabilidade ?
R: Comunicabilidade é a qualidade do ato comunicativo otimizado, no qual a mensagem é transferida integral, correta, rápida e economicamente. A transmissão integral supõe que não há ruídos supressivos, deformantes ou concorrentes. A transmissão correta implica em identidade entre a mensagem mentada pelo emissor e pelo receptor. A rapidez supõe que se pratica o ato pela via mais curta. A economia presume que não são necessários retornos, esforços de decifração e compreensão.

7) Descreva o que é design de uma IHM .
1. R: É a apresentação final ( exposta ao usuário ) onde o seu construtor deve ter em primeiro plano o usuário final .a isto chamamos de visibilidade onde ,apenas as coisas necessárias devem estar visíveis, para indicar quais as partes que devem ser operadas e como devem indicar o mapeamento entre as ações pretendidas e as reais.
Affordance; Refere-se as propriedades percebidas e as propriedades reais, de um objeto que deveria determinar como ele poderá ser usado. Quando predomina affordance em um objeto o usuário sabe o que fazer somente olhando para ele, sem necessidade de elementos adicionais (figuras, rótulos, etc.)
Bom modelo conceitual; - Permite prever o efeito das ações;
Bons mapeamentos; Mapeamento é o termo utilizado para o relacionamento entre as entidades. - Em um IHM mapeamento entre os controles e sem movimentos
Feed back ; Retornar ao usuário informações sobre as ações que foram feitas e quais os resultados obtidos. Tipos como : relógio etc

8) Descreva (separadamente ) os procedimentos e os aspectos envolvidos na análise de usuário e na análise de tarefas.
R: Em análise do usuário o projetista ou projetistas deve de utilizar da ciência conectiva , buscando o maior grau de informação sobre o usuário final do sistema a ser implementado. Seu grau de escolaridade ; qual seu grau de conhecimento de informática, que programas usa ou usou ou que já obtenha conhecimento. Já em análise de tarefas, quais serão as tarefas e sub-tarefas e quais os métodos que serão utilizados no sistema a ser implementado.

9) Descreva o cenário para consulta de notas por disciplina no SAI. Faça o modelo de tarefas.
R: Não responder .

10) Cite e explique pelo menos três heuristica de Nilsen ?
R:
1) Diálogos simples e naturais. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.

2) Falar a linguagem do usuário . A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

3) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.

4) Consistência . Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.

5) Feedback. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.

6) Saídas claramente marcadas

7) Atalhos. Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.

8) Boas mensagens de erro

9) Prevenir erros

10) Ajuda e documentação

11) Cite duas regras de ouro de Sherdermam.
R:
1) Consistência
2) Atalhos para usuários freqüentes
3) Feedback informativo
4) Diálogos que indiquem término da ação
5) Prevenção e tratamento de erros
6) Reversão de ações
7) Controle
8) Baixa carga de memorização

12) O que é usabilidade de uma interface ?
R: "Desenvolver e projetar produtos focados no usuário, em seu contexto de uso, é o que chamamos de usabilidade“;
Na web: adaptar a informação ao site de forma eficiente, garantindo praticidade em seu uso.

13) Descreva os cinco fatores de usabilidade .
R: Satisfação do usuário.
desenvolvimento de sistemas de informática que sejam fáceis e rápidos de se aprender;
alta produtividade;
baixas taxas de erro;
bem aceitos pelos usuários.

14) Quais são os tipos de problemas de usabilidade ?
R: Um usuário ou um grupo de usuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com uma interface.
Ocasionam perda de dados, diminuição da produtividade;
Rejeição total do software por parte dos usuários

15) Quais são as técnicas de avaliação de usabilidade?
R: Colocar o usuário final trabalhando e analisar o seu grau de satisfação.
Avaliar a taxa de erros cometido pelo usuário

16) O que é uma avaliação heurística ?
R: Avaliação do nível do comportamento mental do usuário interagindo com o sistema.

sexta-feira, 15 de agosto de 2008

Trabalho - 19/08/2008

Fazer um trabalho com formato de artigo (introdução, Desenvolvimento, Conclusão e Bibliografia) Sobre usabilidade em interfaces de aplicações computacionais. Não menos de 3 páginas de conteúdo.

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